目前游戏的热点都集中在了PVP竞技场方面,激烈的战斗场面确实很吸引人。而这就引起了关于游戏平衡性的讨论,以前曾经有蓝贴提到过,目前公布的竞技场地图中,法师可能略有优势。今天就PVP和PVE之间的平衡性进行了说明。
Bashiok:酷极了! 对于PVE和PVP分别进行平衡性(设计)方面你们谈及了一些,而我们是极力想要避开(平衡性的独立设计)这种事情。事实上我也有点迷惑于这消息是来自于哪里,我知道这并不是你们瞎编造,我自己也曾在某地方看过。不知怎么地我觉得是我的问题,但也可能是玻璃坑上有谈论过这问题。的确,我们有能力去保留各自的设计目的/功能性,但是我们想要极力去避免太大的差异,免得使你感觉PVE和PVP是在玩两个不同的游戏。
有个地方实际效果应该会不同,也是我们认为合适的,就是群体控制技能(CC: Crowd Control),如击晕,陷阱,减速,等等。当这些技能作用在玩家身上时,相当显着地被削弱了,然而在PVE中对上唯一/冠军/BOSS级怪物时,你也同样会看到这些效果的削弱。因此,这不仅仅是(为了PVP而特设的)不和谐的差异,它同样存在于PVE。 最终会如何,我们等待下去就会看到,但是正如我所说过的,这些东西不是我们没能力去搞定(如果需要我们完全有能力搞定)而是我们宁愿去竭力避开。我只是不希望有人认为我们真的在完全分开地(考虑)他们(PVE和PVP的平衡性设计),这样想并不准确。
玩家:感谢Bashiok的澄清,我会把这信息传递给那么没有来这论坛的(朋友们) 这个问题来源于BlizzCon。如果是针对于CC技能效果而言,那就合理得多了。你说这个机理同样作用于唯一/冠军/BOSS级别的怪物,听起来挺有趣的。 期望将来的播客中有你,有很多方式可以联系到我。
Bashiok:啊,是了,就是在Q&A中被问到的第一个问题。很容易就可以找到。 因此,他的确是有特别强调说我们不想因为平衡PVP而影响到PVE。但这并不一定意味着PVP和PVE必须完全相互独立。我认为这并不是需要经过重重严格的平衡性测试直至游戏临近发售了我们才能看到的(结论)。
译者注:PVE中需要考虑平衡性,对立面是玩家和怪物;PVP也需要考虑平衡性,但对立面是玩家与玩家之间。因此,两者的平衡性设计和需要考虑的方方面面肯定会有不同,但暴雪的意思应该是不希望两者是完全独立的,例如技能效果在PVE和PVP完全不一样。
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