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官方论坛问题集锦  09.04.03 更新

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2008.10.11
Q:暗黑破坏神3中的玩家属性如何分配?
A:暗黑3中的玩家属性将会由系统自动分配,玩家无法自行控制。并且这一设置并不是为了这次 Blizzcon 单独设置。而将存在于最终的游戏里!

Q:游戏的画面过于血腥,是否会影响到将来游戏的发行?
A:游戏内会有关于画面等级的设定选项,以方便不同年龄玩家选择合适的画面。

2008.08.26
Q:暗黑破坏神3是否能获得"T"定级?
A:对于我们的娱乐软件定级委员会(ESRB)和美国发行来说我们依旧计划获得“M”级(适合十七岁以上的玩家,比“少年”类产品包含有更多的暴力内容或语言。另外,此类产品可能包含有成人的性主题。)

2008.08.06
Q:D2中的秘密奶牛关是否会出现在暗黑破坏神3中?
A:我不是一个设计师,但是在我的角度和设计方面来看秘密奶牛关是失败的设计。很长时间以来它都是最省事的升级方式,并且是最佳的MF(寻找魔法装备)地点之一。作为一个复活节彩蛋,是有些有趣和古怪的,使游戏剩下的内容失色是一个巨大的问题,并且他存在的太久了。这是一个有趣的点子,对传闻冷静思考后的产物,但是他的出现仅仅是...在某些方面破坏了游戏。

2008.07.31
Q:您会先玩单机版吗?
A:对很多人来说,当他们第一次玩暗黑破坏神2的时候,战网对他们来说是一段非常一致的经历。总的来说是一段不愉快的经历。包括我在内的多数人回到家,然后装上了游戏就开始玩。过了可能几周或者几个月他们可能就通关好几次了,他们获得了很多乐趣,但是他们继续玩,目的是为了寻找更多的装备。有一天,当游戏正在启动的时候,他们注意到了“battle.net”的按钮然后决定去点一下看看...接着,他们的角色没有出现在那里。他们不得不重新开始。我们中的任何一个都会更喜欢在战网上玩(在有密码的游戏里如果必要的话),就是为了可以让角色在线游戏和交易。感觉上浪费了很多时间去寻找真正的游戏乐趣,真正的乐趣其实在战网上面。无论如何,几乎每一个暗黑破坏神玩家都会"重新开始",如果屏幕上缺少关于不同游戏体系的说明和表示,结果会让人感觉很糟。为了避免发生这种情况,我们会努力寻找各种方式以鼓励玩家优先创建战网角色,并更加重视战网角色。

2008.07.29
Q:在 BOSS 战的时候除了有武器伤痕以外,能否有更真实的展示?
A:BOSS 战,我们不想仅仅给 BOSS 身上加上“damage decals”(可能是伤害贴图)就了事了。对于小体型的 boss 和复杂形体的怪物,简单的添加伤害贴图很容易显得太古怪,另外,随着 boss 血量的减少,伤害贴图需要得越来越多,本来有独特风格的各种 boss 最后可能都成了贴满伤害补丁的一大砣。当然我们也会比简单的的decals做的更多并且让 BOSS 战更加酷。所以我们希望做到的是最终可以让 BOSS 变得更显而易见并且有更直观的伤害显示。取代血液飞溅的是缺胳膊少腿,或者打烂的装备,或者就像-the Thousand Pounder(807 视频中的第一个小 BOSS)-可能一些戏剧性的方式来改变战斗进程。我们想带来比仅仅展示挥舞武器更多的东西,用生动和显而易见的(很少有游戏能做到如此)方法来显现一个 BOSS 时刻的状态。谈到战斗损伤,我不认为这在视频或截图里显现,但是当敌人被致命一击终结,并且如果你离的近你将会被喷一身的血。这帅呆了。

2008.07.24
Q:是否所有角色都具有如同发野蛮人一样的穿越障碍物的能力,或者他们有近路可走?
A:被摧毁的桥梁是相当表面的,它的意图是为了表明D3中将有更多的交互式和响应的环境危害。当然他们会让每个角色都有通过某种方法通过障碍物的方法。此刻我们不会宣布任何角色能力。

Q:视频演示中的地牢真的是 Tristram 大教堂么?在网页上 Tristram 项下的截图是。但在视频中有另外的名字。它仅仅是一个测试地牢么,包裹其名字?它是否类似于D2中的小地牢,相同质地,随机产生和单独命名?
A:它使用了像 Tristram 大教堂一样的“tile set”,包括一个特殊的入口。它是一个为 DEMO 做的特定的地牢,所以它包含了你们看到的 Tristram 大教堂,但这不是一个你在游戏中将碰到的场景.

Q:我从不同开发者的注释中发现有一种说法是保留的角色将是全新的,还有的说法表明剩下角色将被重新设想和改造。到底是哪一种说法?FANS 普遍猜测将有一个纯粹的职业类似于 SOR 将出现。 The Lore guys 也强调指出D2中的“老兵”的身影将出现。
A:我说,你是那种第一次就直接把谜底揭穿的小孩么?是那种纠缠魔术师告诉你他的小把戏的人么?是那种躲在楼梯下偷窥圣诞礼物的人么?不不不….你当然不是。所以我无….可….奉….告!

Q:角色是否可以使用所有的物品,除了角色特定物品(貌似你之前提过).在视频中没有这样的要求。是先不让我们看到,还是已经改变了物品需求?
A:我能说的是:“…我们目前没有计划将任何盔甲设置角色限定-当然有些属性将对特定角色更有利-任何人都可以拾起胸甲/护肩/护腿/等等的物品并穿上它们。但是,将有一些武器/副手物品将有职业限定。”这一点目前并未改变,将不会有任何职业限定物品掉落,我们将视频中的掉落物品都提前设置好了。我们知道人们将对每个细节反复推敲。一个有趣事实是:我在视频中操控那个女野蛮人。

Q:那个大 BOSS 把头撕咬下来…真的会出现在游戏里,还是仅仅作为你中视觉特效让大家看看?
A:我们认为最终 BOSS 战应该有一些英雄被干掉,如果可以看到有人被巨大的野兽撕成两半会比较的酷。它是为描述而做的特定事件,它肯定将会出现在最终游戏中。我们尽量不把时间浪费在不会出现的内容上。如果为了展示某些东西而加入比较酷的东西,我们会加入进去并使其真的起作用。

Q:野外场景是不是像地牢一样是随机产生系统的重点部分?除了城镇,相对于地牢来说,我感觉它们基本上固定的。
A:他们大部分是固定的。对于野外场景我们想做到更巨大复杂和令人印象深刻,但是随机地图将不能很好的展现这些东西.基于同样的原因D3的主要目的是将避难所做的鲜活,让人至于其中能感到那确实是一个有血有肉的真实世界。
技术提示-对于随机地图来说是创造了一连串的房间并且以不同的方式拼接在一起。这对于地牢来说十分合适,但对野外场景来说使用这个系统将是其变的死气沉沉。或者很刻板的。你会在连续的 Z 字形地方发现地图边缘或者在一个狭小的地方停下。这时,你将失去看到精雕细琢和富有艺术感的场景。同时,野外场景也不是一层不变的。

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