暗黑破坏神3中的符文是镶嵌在主动技能中的小物品(而暗黑2中则是镶嵌在装备上的。暗黑破坏神1中,是一种类似地雷的物品,)。暗黑3的技能符文技能有特殊的镶嵌奖励,在各方面提高技能的功效,比如增加伤害,增加多段攻击或是降低消耗等。 暗黑3里有五类符文,各自代表一大类型的加成奖励,而这些符文在游戏开发过程中也不停地改变着名称。从 Bashiok 在2010年5月透露的信息能了解到,目前符文的名称有猩红(Crimson),靛蓝(Indigo),黑色(Obsidian),金色(Golden)和雪白(Alabaster)。 符文的品质分成不同等级(5 - 6级),比如有“小型雪白符文石”。
2010年Gamescom上,出现了新的符文款式并经暴雪确认,但名称和属性不明。 ![](http://diablo3.diablofans.com.cn/UploadFiles/201009/20100914220002631.jpg)
符文适用于各类技能
Jay Wilson 强调过符文应能为多种技能添加有用的功能,因为每种符文都可以镶嵌在所有主动技能中。这就会产生怪异且颇具创造性的设计思路,显然大部分符文能影响大部分的技能,但也有一些例外情况。想象一下,能够增加多段攻击或伤害的符文该如何作用于纯防御/盾牌技能?或是类似传送(Teleport)的移动技能? 暗黑3团队希望所有符文对所有职业都有用,所以他们没有设计仅提升特定技能或特定职业技能的符文。他们需要寻求一种大同的符文系统,所以现在我们看到的符文种类不是50种而是区区5种。其中之一还是万能(Wild Card)符文,给不同的技能带来怪异的影响。 |
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符文类型和功能
Jay Wilson 在BlizzCon 2009上简略说明了这五类符文。以下则是引用Jay Wilson的:
- "其一趋向于伤害加成。"
这个符文最初被命名为能量(Power),然后又被更名为力量符文(Force Rune),它的颜色尚不清楚。(猩红?)
- "其一则趋向于多段效果,分裂抛射物,或增加范围,诸如此类。"
这是靛蓝符文,最初被称为多重打击(Multistrike),稍后被更名为九头蛇(Hydra)。
- "其一是显著降低能耗的符文,你可以降低消耗,在某种意义上提升技能收益,总之是事半功倍的效果。"
这是精力符文(Energy Rune),其颜色尚不清楚。
- "其一则是注重死亡效果,暴击效果。"
这个符文最初被称为致命(Lethality),接着被更名为毒蛇(Viper)。其颜色尚不清楚。(黑色?)
- "剩下的一种我们叫它... 怪异符文,总之是我们实现不寻常效果的试验田吧。"
万能符文最初被叫做打击(Striking)。其颜色尚不清楚。
这五类功能自暗黑3符文初次提出时并没有改变,但它们的名字却不停地在改变。
符文的名字
暗黑3中有五类符文。它们的名字在开发过程中几经变更,Bashiok 在最近一次回复中透露游戏最终使用的是这些名称:猩红,靛蓝,黑色,金色和雪白。这些名称代表的是颜色,但游戏中这些符文的名字中是否会出现这些颜色词还不得而知。 下面是五类已知符文在颜色名称确定之前使用的名称:
精力符文(Energy Rune)
毒蛇符文(Viper Rune)(之前为致命(Lethality))
九头蛇符文(Hydra Rune),之前被称为“多重打击”符文,现在则是靛蓝符文(Indigo Rune)。
力量符文(Force Rune) (之前为能量(Power))
打击符文(Striking Rune)
其中仅多重打击>九头蛇>靛蓝符文的更名过程在2010年6月经确认。其他符文的颜色名称尚不清楚(金色,雪白,黑色或猩红)。这些符文的功能属性没有变化,变化的只是名称而已。
符文名称的演变 暴雪暗黑3社区经理在2010年5月对最新的符文更名做了一些说明:
Bashiok: 我们在不久前全面修订了所有符文的名称,如此一来赋予了符文更多的灵活性。我们不会乱取名字的,比如说,“多重打击”如何解释“时间减缓”这一效果?这种名字能够说明它体现出的效果吗?当然不能。
数日后,他又对该问题做了阐述:
Bashiok:更名的目的是,移除这样一种严苛的主题。之前展示的符文效果并没有随着更名而被砍,我认为它们仍具之前所展示的效果。只是名字不同而已,比如多重打击/九头蛇被改名为靛蓝;而对很多技能来说,它仍保留着多重打击的功能,这种功能的体现并不是依照名称来决定的。
符文品质分级 暗黑3里有五种符文,各符文种类下的单个符文会以多种品质等级出现;Jay Wilson 指出会存在5至6个品质等级。根据2008年晚些时候的消息,"小型(minor)"被认为是最低品质等级,这种限定词也许已经更改。与游戏中所有的物品一样,越高品质的符文会越稀有,越高等级的怪物会掉落越高品质的符文。而某类型符文的功能并不会因品质的提升而改变,改变的只是加成数值。
Bashiok 在2010年5月指出这种命名规则相当简单: 我认为品质名称尚未确定,但应该会照 “小型雪白符文石(Minor Alabaster Runestone)”这样的形式来命名。 即"[品质] [符文类型] 符文石" 符文工具提示 Bashiok 在2010年5月指出,当鼠标悬停在某个符文上会显示该符文的说明。抓住一个符文将其移动至某技能上则会显示更多信息。 抓取一个符文将其拖至某个技能上会显示工具提示,该提示会告诉你该符文将如何影响该技能。用户界面会很好地告知你各符文是如何作用于各个技能的。
符文制作/升级 暗黑3团队尚未透露有关暗黑3物品制作的信息,是否会出现转换物品的类似于赫拉迪克方块的容器也是个未知数。 所以符文是否能制作或升级也不清楚,但就游戏对物品的关注程度来看这是有可能的。
符文的保存 在嘉年华2008演示中,符文被保存在技能树菜单上的一个容器槽中,而不是保存在背包中。技能树菜单下有10个符文槽。在最终游戏中是否仍以这种方式保存尚不清楚,同样不明的还有这些符文槽的数量是否能增加或是能否直接存放在背包中。
符文插槽 BlizzCast 第八期(2009年5月30日):符文和符文插槽由原先位于技能之下的方形改为水平方向的长方形。
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符文功能示例
暗黑破坏神3中的技能符文能以多种有效方式提升角色的主动技能。符文可以策略性地使用;不同的符文在同一技能中能展现不同的功能,而同一类型的符文有着多个品质等级,品质决定了加成的多寡。 例如:法师的暴风雪技能可由不同的符文获得不同的收益。对暴风雪加成的一些假想:更多冰块坠落数,更长持续时间,每个冰块造成更高的伤害,更长的减速时间,更易命中,更高的暴击率等。以上各类加成收益同样会受到符文品质等级的影响,这样一来就使得玩法更加多变。 暴雪最初宣称符文可以随时从插槽中取下且不会受到任何惩罚。现在是否依然如此尚不清楚。如果仍是这样的话,玩家理论上就能够灵活应付不同情况了:对于大群杂兵可以使用多重打击符文,而在BOSS战前换上单体伤害的能量符文。因此,暴雪很可能会对这种方式的符文切换进行限制,也许会强制玩家回城方可切换符文,或是同种技能切换不同符文需要冷却时间,或是限制某种符文的镶嵌次数等等。
符文效果示例
暗黑3团队在2008暴雪嘉年华上展示了一些符文效果实例。符文的名称至今已改动多次,但功能前后几近相同。因此,下面给出的实例也许已经过时,但我们仍能从中窥其端倪。
法师的镜像 镜像:该技能位于魔咒系技能树中,它能复制法师的身形,这个复制出来的幻影能够移动并使用法术攻击怪物。
- 九头蛇/多重打击符文:镶嵌该符文能够增加镜像数量。高品质等级的此类符文能够产生更多的镜像。
- 力量/能量符文:镶嵌该符文能增加每个镜像的生命值,并能延长镜像的持续时间。
法师的传送技能 传送: 该技能位于秘术系技能树中,它能将法师传送至目标地点。该技能施放速度没有暗黑2中的传送技能那么迅速,暗黑3中法师需要升至空中才能消失并传送至目标地点,稍后需要从空中降落至目标地点的地面才算完成一次传送施法。 打击符文: 对法师传送的目标地点周围的目标造成伤害,效果与野蛮人的跳跃攻击类似。
九头蛇/多重打击符文: 产生一个临时的法师幻影,该幻影能吸引敌人的火力并能进行战斗造成伤害。
巫医的火焰颅骨 火焰颅骨: 巫医发出一颗燃烧的颅骨,碰触后产生爆炸,爆炸会对周围的目标造成火焰伤害。不同的符文对该技能有不同的影响。 九头蛇/多重打击符文: 镶嵌该符文能使火焰颅骨在地面跳跃,就像打水漂一样,造成多次爆炸。高品质此类符文将提高跳跃次数。
力量/能量符文: 镶嵌该符文会为火焰颅骨附加火场属性,颅骨爆炸后会在地面上的小区域内留下一团火场,对跨越该片区域的所有怪物造成伤害。
法师的电刑 电刑: 该技能位于风暴系技能树下,它能产生一束闪电,锁定于某个敌人身上并造成持续性的闪电伤害。 九头蛇/多重打击符文: 镶嵌该符文能使闪电束对多个目标造成链式打击。
毒蛇/致命符文:镶嵌该符文能使被电刑杀死的怪物爆炸形成闪电新星,对其周围其他敌人造成伤害。
暗黑3符文vs.暗黑2符文
暗黑3中的符文与暗黑2中的符文大相径庭。暗黑2中有33种符文,它们本身并不能产生任何效用,但镶嵌至凹槽中即能为物品添加各类奖励。特定次序的符文组合被称为符文之语,它们能附加超强的物品属性。
暴雪嘉年华2009
技能符文在2009暴雪嘉年华上并未启用,稍后Jay Wilson对原因做了说明:
Diii.net: 它们(符文)仍在重新设计,那么你没有其他要说明的了吗? Jay Wilson: 它们并没有被重做,我们为男巫和野蛮人设计了相当多的技能符文,但是它们对于完整的职业来讲瑕疵太多。我们认为现阶段将它们展示出来弊大于利。因此在暴雪嘉年华的版本中将其禁用了。但是它们还在那儿而且工作正常。 在另一次采访中,Jay Wilson解释了设计一个符文的创造性过程,以及对第一环节所做的任何改变将会使以往的结果付之东流的。
Jay Wilson: 该系统对各职业都是相似的。我们所作的就是将符文分成5种基本类型。每种符文都有一类有效的加成。其一趋向于伤害加成。其一则趋向于多段效果,分裂抛射物,或增加范围,诸如此类。其一是显著降低能耗的符文,你可以降低消耗,在某种意义上提升技能收益,总之是事半功倍的效果。其一则是注重死亡效果,暴击效果。剩下的一种我们叫它... 怪异符文,总之是我们实现不寻常效果的试验田吧。每个主动技能——也就是点击才能触发的技能——都能受这五种符文的影响。有些影响甚微,有时这种效果不怎么让人满意。而某些情况下,这种影响可谓巨大,比如冰风暴/暴风雪,这种冰霜光晕环绕在法师身体周围并对任何进入范围内的目标造成伤害。该效果是附带了冰风暴已有的效果。因此这里就完全不同了…基本思路就是实现这种梦想,我要定制自己的技能。就算你我有完全相同的技能,我们的玩法可能不同,因为我们用的符文不同。然后在整个游戏中,符文的能力也能升级。也就是增强放大该符文的效果。
趣事(符文的历史)
你真的了解符文吗?这些符文其实源自于古代维京人,以及他们的 futhark(也就是字母表,而他们的字母表则是源自更古老的梵藏语言)。传说它们包含魔力,至今被称为 runa 的魔法仪式仍有进行。这些仪式则被称为 Seden,尽管这些已是过往旧事,但某些形式的古老符文在20世纪初瑞士的达拉那地区仍能以正确的形式使用…
然而在庇护所世界中,符文是使用魔力铭刻的符号。在过去20年间它们的功用几乎没有变化,它们仍被用来为物品添加魔法属性。符文高人们能够使用符文之语将平凡无奇的装备转变为可以与魔法物品匹敌的符文装备。 这些古代符文包含了强大神秘的力量,除此之外我们知道的就很少了。是谁创造了它们,以及如何创造它们仍是未知之谜。它们也许能够引诱各类恶魔,因为这些符文通常都是在恶魔的尸体上找到的。符文也许是恶魔的根源?它们也可能只是庇护所首批住民的书面文字,而这些早期住民也许有着比天使和恶魔更为强大的力量。无论它们是从哪里来的,它们永远是击败迪亚波罗和巴尔的杀手锏。 |