Patch13更新后,本来想了一大通话上来喷的,后来还是忍住了。正好Flux弄了一篇玩后感,他写的关于法师和技能系统见解我个人极其十分很完全的赞同,所以就翻了过来。字数略有点多,一拉到底的同学只要看这句话就行了:符文技能好棒好棒的,用户界面就是个渣渣。
一般性修改及问题
有些东西在Jay Wilson的技能和符文的文章并 没有提及:他们把主动技能解锁的等级略为降低了一些。 在以前,6个主动技能是在1,2,6,12,18和24级解锁的。 而在新的补丁里,所有5个角色主动技能槽都是在1,2,4,9,14,19级解锁。 这样你可以很早就得到三个技能,甚至如果在第一次玩的时候,你完整地探索地下城的话,那么在碰上骷髅王之前你就可以拥有第四个技能了。 这样快速的节奏符合他们“易上手”吸引小白玩家的理念,一个强制性千人一律的系统,或者你想怎么称呼这个**系统都行。 (说真的,谁能想出一个更好的名字来?杰伦哥的文章里并没有给出官方名字,我也想不出什么能吸引人的。)
我在后面还会详述这个稀奇古怪/千人一律的技能选择系统是如何运作的,相对于所有牛逼闪闪的技能而言,那个用户界面实在是糟糕透顶,即便你选择了“自由模式”。
在发表任何批评意见之前,我想说的是我今晚玩暗黑3的时间跟我第一次在亲友团测试阶段玩的时间一样多。跟其他作出一些微小调整的补丁的阶段比起来, 游戏过程是没有太大的不同,但有技能符文可以在第6级开始解锁,并且在重新调整的技能系统里引入了新技能,所以更为有趣,我真的很享受这次的游戏体验。 我把法师一路升到了13级,就为了看到新的东西(13级解锁的连发魔法飞弹,牛逼闪闪),然后我很快把其他人物升到了6或者7级,就为了看看他们的第一个 符文技能。颇有讽刺的是,法师的第一个符文技能是整个游戏中最无聊的一个,因为它只是增加了单反魔法飞弹的伤害。不过奥术球的第一个符文,把它变成了奥术 新星,把爆炸半径从10码提升到20码,真是牛逼又闪闪。
整体的速度和节奏似乎也有所提升。游戏仍然很容易,就像是“除非你是非常非常不小心你才会挂”,不过怪物的血量又多了一点,你遇到的怪物数量更多,游戏流程似乎更顺畅。甚 至有几个颇有挑战性的场景,特别是在你拥有一把像样的武器之前,这导致你不得不在面对boss时撤退。否则的话你就要跟boss周旋了 - 所有的早期的boss们移动速度都是非常缓慢的 - 但在我的法师的第一场游戏里,早期我不得不风筝一下僵尸boss而且还要躲开蝙蝠boss。
其他的最显着的怪物变化就是骷髅召唤师,它现在似乎带着更多的骷髅手下出现,而且召唤速度更快了。我在大教堂4层时就有这样的愉快体验,他们召唤了 相当多的骷髅使得我的任何一发飞弹都没法击中召唤师。我没有陷入真正的危险当中,但是我也杀不掉它们,我的法师在竭尽全力地抵抗蜂拥而来的骷髅大军,这种 感觉很美妙。
蓝装的掉率终于调低到了一个相当的程度,让你会去注意到它的掉落。在我的第一场游戏里,我的法师打过大教堂第一层后只打到了4个蓝色物品 - 一双蓝鞋还有3个其他角色专用的物品... 我的第一个像样的武器其实是从村里一个商贩那里买到的,这是我的第一次,不过10.7DPS的火焰狼牙棒比起5.2DPS的手斧来是要提升了一个档次的也 对得起它的价钱。(商贩的售价已经大大地增加了,现在99%的情形下,购买物品的成本要比铁匠打造同类型物品的成本要高很多)
在更深入地下城后,蓝装的掉落变得更高了,在大教堂第三层掉落变得很普遍。词缀也经过了调整,我几乎没有看到任何“收集”的词缀(增加你的金币和血球拾取半径),同时“冒险”词缀(每次击杀增加+1-4的经验)也大大降低了出场几率。它们比较少见,而且奖励也变少了,其中大部分只是+1经验。
最奇怪的是戒指的掉落。我的法师在多场游戏中,我回城卖装备的时候,有1/4的蓝装是戒指。这些戒指的属性都是非常有限的。都只是有一个前缀或后缀,而且大多像+1-2伤害,每次击杀+1经验等等这样的属性。比起之前的补丁来说大大的不如了,不过之前戒指的掉率没这么高。
法师详解
我把一个法师升到了13级,并尝试了所有的新技能和所有现有技能的符文版本。我以后可能再深入写写更详细的报告,但现在这篇文章里我只是对所有新的法师技能,符文技能和一般的游戏问题发表下粗略的意见。
对法师来说,最大的变化不是新的技能,而是大大减少了奥术能量再生率。现在能量的再生变成了每秒10点,而过去是12.5点。这就使得(p13版本与之前版本)有了一个非常明显的区别,尤其是当耗能35点的奥术球被修改到第2级解锁的时候。我的法师一直就在缺蓝中度过,早期是因为奥术球,而到来后期则是因为冰霜射线以及奥术洪流(这两个技能之前都是在更高等级才解锁的,因此在此前的测试中是无法使用的),这两个都是牛逼技能,但是耗能非常高。
虽然总体上而言,法师的乐趣多多,甚至比之前补丁的更有意思。实验新的技能,微调怪物的设定,让它们更难用一个法术就被杀掉,还有改变现有的技能都是很有乐趣的。比如说,冰霜新星不再造成任何伤害。是的没有任何伤害,它甚至不能打破木桶。这纯粹是一个debuff技能,冻结怪物3秒,在这期间,你最好使用一些其他的技能,或者至少要跑开,并利用这段时间让奥能恢复一下。
冰霜射线感觉就像瓦解(这技能现在是在较高级解锁了,在beta里没法使用了)一样,除了它会给目标造成寒意效果并且没有刺穿效果。使用冰霜射线是很有趣味的,但它耗能实在太高,我真心建议在早期别用它。可悲的是,在beta里它的符文技能是没法玩上的。
另一方面, 奥术洪流是一个全新的技能,它基本上是一个巫医的火焰炸弹的 加速释放版,它允许法师引导目标的位置并用闪闪发光的奥术炸弹轰炸之。这是游戏中所有法师奥能消耗技能里伤害最高的技能,由于它可以越过前排向某个特定的 地方轰炸,所以它也就能很好的轰杀后排的boss们。它的定位不用很精准,可以有略为的偏移让你可以轻易命中哪怕是很小型而移动快速的敌人,比如说食腐者。
我没有尝试过冰霜新星的符文效果。那技能效果听起来很有趣,当被冻结中的敌人死亡时,会有50%的几率发出另一个冰霜新星(被这次法术冻结的敌人死亡时还有50%的机会发出另外的新星)。 但要记住,冰霜新星再也不会造成任何伤害,所以你总是要用到其他技能来消灭敌人。
(冻结后用来杀怪的技能)像动力波这样的则是比较理想的,它具有较高的伤害范围半径也比冰霜新星要大,不过这技能一般只要一发就干掉范围内的所有敌人了,特别是在单人游戏里。 因此,那些的牛逼闪闪的第二次冰霜新星大多会打空,因为一切怪物都已经死了。
这个听起来在联网游戏的时候会更有趣,你不断的冰住怪又不断的杀死他们,或者让你的同伴来完成杀戮工作,你在旁边欣赏就好了。
之前我也提到三连发版的魔法飞弹也是非常有趣。不过技能说明似乎令人沮丧; 3发,每发50%的伤害,比起单发143%的伤害似乎差不多。这似乎有点糟糕,你必须得三发全部命中才能造成更多的伤害么? 不完全是这样。
是的,从数学上说确实是那样,但是这三发飞弹是以一个密集的阵型射出的,它可以至少有两个击中附近任何目标,而且往往是三个全中。我可以毫不费力的三发命中聚尸怪这 样的大型怪物,从不虚发,这使得该技能在对付快速或小型的敌人更有用。更妙的是,每一发都有射出致命一击的几率,这在很大程度上提升了伤害加成的机会。我 可以直面庞大的聚尸怪用连发飞弹打得它们生活不能自理,但是我用爆裂冲击的符文技能却做不到这一点,因为后者只是增加了单发的伤害。
其他有意思的符文技能还有冲击脉冲(其前身就是充能弹)在9级是解锁的技能符文,爆炸弹,牛!逼!闪!闪!冲击脉冲似乎又被削弱了一点,脉冲射出的 距离又再次缩短了些,而释放速度仍然相当缓慢。 它不再像暗黑2里的那样,让你的闪电可以铺满整个地面。在暗黑3里,闪电射出不超过25或30码(在高分辨率下大约相当于1/3屏幕距离),你一次只能发 出3个闪电。因此,在你第三次释放法术的时候,第一发的闪电已经达到了其最大射程并消失了。此外,闪电发出时间距相当宽广,即使是在肉搏范围内,你也可能 只有两发命中面前的一个大型目标,事实上,你常常会对近在咫尺的目标而完全没有命中。
那么牛逼在何处? 冲击脉冲的符文技能,会让任何被脉冲杀死的敌人产生圆环形电弧爆炸,对10码内的任何敌人造成相当大的伤害。有一次,我升到了能够使用这技能的等级,也拿到了一些说得过去的装备,这样我的单发冲击脉冲足以杀死约20码内的任何一个正常的怪物。就这样狂风骤雨般的闪电爆炸爆发了,怪物的尸体被爆发的闪电抛来抛去,直到远远的飞到屏幕的另一头。这就是欢乐时刻,给人很有趣的视觉享受以及强大的视觉效果。
有了这个符文技能,再加上奥术洪流和电刑(它依然可能是整个beta测试里最好的技能),再加上奥术新星符文技能(奥术球变成蓝色的球体,基本上是 可以在超远距离给每一个目标造成类似动力波似的效果)再加上冰霜射线,再加上灵能刀锋....。.我真的不知道把哪个当作我的法师的首选。
这个角色超级有趣,在13级时技能也是非常有效的,我很难想象在暗黑3中高等级的法师能有多少牛逼闪闪的选择。我几乎是风卷残云般用五花八门的方式把怪物们毁灭。
武僧
我只把武僧升到能使出雷霆拳的符文技能,我很惊讶它是那么的狂霸酷拽叼。它增加了一个类似连锁闪电的效果,当然在游戏里是没有连锁闪电技能的,那么谁知道这意味着什么呢?
在未来我们将很快会发布符文技能的视频,没玩上的同学真的要好好看看这视频,真的很不错。基本上那是一道弯弯曲曲黄色的东西,犹如蛇形一般在多个目标间快速穿行。非常有意思,闪电链从一个怪物身上跃起连锁到另一个怪物身上,它会对多个目标造成伤害,这可不是闹着玩的。
更妙的是,它甚至可以穿过那些可破坏的物件。在恸哭峡谷处,我升到了6级,那真是完美极了,因为我在墓地附近正要开始用上这种效果。这完全出乎我的 意料,但是我很满意地看到那些个骷髅,僵尸还有墓碑在眨眼之间在闪电链下灰飞湮灭。我很想尝试用它来对付更大群的敌人,看看它到底有多强大。
巫医
和其他人一样,我只打到能使用最初的符文技能。那就是是毒镖,符文效果就是毒镖三连射,射速极高而且是对同一目标。当然伤害并没有变成三倍,因为这三镖射出去奇快,只需要普通毒镖发射时间的1.5倍而已。很有意思。
令人难过的是,我在2009年Blizzcon的试玩里曾经用过一次这技能,那时候还是符文石版本,那时候仅仅是一个2阶的符文就能让巫医的这个技能一下变成四连发。而那时候7阶的符文可以打出十连发,所以这个版本中的三连发是有点令人不爽。
猎魔人
我想把这个角色练到13级,或者至少练到9级吧,让我试试扫射技能。我的一个朋友在同一时间也在玩,而他一直在大呼小叫。“旋风斩远程版!”是他对此最好的描述,我不得不承认,这听起来很酷。
我没能玩到6级去尝试饥饿箭的改进符文版本。但应该跟技能描述的差不多,只是把穿刺率从35%提升到了55%,但在实践中,这20%的提升是相当大 的一个改变。箭矢变成黑色,来回穿刺着寻找目标,但20%的穿刺提升可以让箭矢不止一次的穿刺每一个目标,同时也提升了特效几率,所以我很快就瞄准敌人, 把火力倾泻在它们头上,同时也消灭掉它们身后的敌人,甚至可以让箭矢折返回来命中前面的两个或三个目标。
这跟暗黑2里臭名昭着的V1.09版本里使用暴风雪炮【大炮、布里撒多凯南,不知道的墙角继续蹲着吧】发射引导箭获得100%穿刺从而可以4或5次击中同一单一的目标效果不太一样,但这还是相当有趣的。
除此之外,我没有发现猎魔人其他的重大修正。补丁说明里也是简单的说略为提高了几乎所有技能的伤害,刺暴例外,这名字仍然是名不副实,相当无用的“投掷匕首”型的憎恨消耗技能,我认为没有理由再对这技能有什么期待,除非在高等级里有一些奇迹般的符文来加以改善。
野蛮人
我没玩,我知道有些角色我是没有时间来练到6级的,就是他了。在暗黑2里,低级的野蛮人我觉得是很无聊的,到了高级又不一样了,牛逼闪闪起来了。到目前为止,在暗黑3中我还是遵循相同的模式,虽然我不知道这牛逼闪闪的部分会不会到来。
我看不出这个角色有多大的吸引力,除非你真是喜欢嚎叫的声音也喜欢把僵尸们打的漫天乱飞。
新的技能系统界面的表扬与批评
新技能系统的界面还可以,但它里面有一些问题。
有一点就是它过于专注于某一重点了。你没有办法一目了然地看到人物的所有技 能,而这在之前的系统里则是一个很好的功能。你可以看看之前的技能界面是个什么样子的,同时这也不是完美的。技能按类型分组,把你所有的技能都放在一个可 见框里,这些都是是很好的。它能给你一个整体的印象,让你知道整个范围的可能性,暴雪过去曾经说过他们喜欢让你一目了然看到所有的技能,无需滚动。
然而,这个新的系统需要大量的滚动,甚至比滚动更烂! 它需要点击按钮来把长长的技能菜单向左或向右移动,把各个技能归类到不同的类型下,其中大部分技能在不同人物之间存在着巨大的差异。你不能在一个界面上看 到一个角色的所有技能,你一次只能看到一个技能的技能符文效果,你很难把这所有的选择都记在你的脑子里。
这样的用户界面似乎旨在推动引导玩家去使用暗黑百科维基或其他外部信息源。
还有个怪异而令人抓狂的方面是如何选用技能。首先让我来给那些还没玩过的同学来解释一下这个基础的系统。
一个新的角色一开始是拥有一个技能,而这个技能是分配绑定在鼠标左键上的。这是一个基本的“点上去杀死它”类型的技能 - 法师得到的是魔法飞弹,巫医是毒镖,武僧则是雷霆拳,野蛮人得到猛击,还有猎魔人是饥饿箭。这个技能不能被更改,或者绑定到鼠标的右键或1234这几个按 钮上。是的,你不能这么干,即使你勾选上了自由模式。 (我强烈建议,如果你知道你在做什么或者即使你没有能理解也要把自由模式勾选上)
当你的人物升到2级的时候,这应该是你在酒馆碰见莉亚并跟五个僵尸战斗的时候,到时你将获得你的第二个主动技能槽。这个技能必须分配给鼠标的右键 (数字1234键依然保持锁定状态),而且也只有一个额外的技能供选择。在普遍情况下,这次提供的技能将是另一种攻击型技能,但是会是一个略为复杂的技 能。猎魔人给的是穿刺,这是一个憎恨消耗型的技能。武僧则是疾风击,这是一个内力消耗型技能,相对于攻击力而言它更像是一个移动技能。你不是必须绑定它, 但是你也不能挑个别的技能,而且你也不能交换左,右键的技能。
让我在一分钟之内向你解释为什么你不能交换左右键的技能,我会把这个词用星号框起来,因为这*功能*快把我逼疯了。
大多数(所有?)的人物都会在第三级时获得第三个技能,并如果你愿意的话可以用它来替换之前的两个中的一个。然后在第四级,你可以解锁你的第三个主 动技能槽,那时也会有第四个技能可供选择。而这第四个技能是一些BUFF或DEBUFF型的技能(铁蒺藜,致盲闪光,冰霜新星,或着召唤僵尸狗),而这个 也是你可以分配到数字1键上的唯一的技能,除非你勾选了自由模式。
更多的技能会在你升了一级或者两级后继续解锁,在早期它们基本上都是主要或者次要攻击型技能。人物在低级的时候是不会获得另外的防守型技能的,而如果你没有勾选自由模式的话,你是不能改变绑定在数字1键位上的技能的,直到你解锁了同一类型的另一种技能。
让我再重复一遍。你不能改变绑定在数字1键上的技能,直到你得到另一个防御型技能。举例来说,法师在4级时解锁了冰霜新星,这是唯一一个游戏允许你 将其绑定在数字1键位上的技能。你真的不可以把这个键位绑定法师任何其他的技能(除非你是自由模式)。这种情况一直持续到你升到8级,直到你获得另一种技 能,钻石外壳。之后就是升级到16级解锁时光缓流,然后就是22级的传送。这就是它的机制,你永远不能把任何其他类型技能绑定到数字1上。我不知道在解锁 了第五和第六技能槽后它是如何运作的(你在beta里升不到那么高级),也许那些技能槽是允许玩家们绑定任意技能的。但是这前三个或前四个主动技能槽,你 被迫只能选择有限的技能。
这种开发者对你的技能选择做出限制的机制简直烦透了。如果你看过很多在之前补丁的游戏截图或视频,你或许已经注意到了,许多测试者都把多个热键绑定 为相同的技能。这么做的原因只有一个,就是为了方便。我不喜欢左键上除了移动或者打烂木桶之外还绑定些其他的东西(即使在那时候,我也几乎总是使用一些 AoE攻击来一次性砸碎多个木桶)。因此,在以前的补丁版本里,我通常在开始时就把我的左右键设为相同的技能,然后在我解锁更多的技能槽后,把其他技能绑 定在1234键。
但是我再也不能这么做了。即使在自由模式下也不能,鼠标的右键以及1234键的绑定只有在你解锁技能槽之后才能使用。所以你不能把你的第二个技能绑定在1键上。你就是不能这么做!
你也不可以把多个快捷键都设定为同一个技能。我再说一遍,你就是不能这么做! 用户界面不支持你这么做。你也不能(像之前那样)只要右击鼠标左右键或者1234键,然后选择一个技能,把技能绑定在该键上。你必须要通过技能选择界面来 完成这一切,这是迟缓,繁琐,令人灰心丧气,甚至是无法完成的。
举例来说:我的猎魔人到达了5级。在那时候,我的左键上是饥饿箭,穿刺是在右键上,数字1上没有绑定技能因为我不需要铁蒺藜。我想把急速射击放在右 键上而把穿刺放在数字1上,但如果没有勾选自由模式,那么这将不可能的。而且即使是在自由模式下,游戏也不会允许你把多个热键设置为相同的技能,这使得技 能的切换艰难无比,尤其是在早期当你手上没有太多的技能的时候。而在游戏的后期,比如10级的时候,你有8个技能和4个技能槽。如果你想把右键上的技能挪 动到数字1上,也同样艰难无比,你不能先把两个键绑成同样的技能,然后再把右键上的绑定为另外的技能来完成交换。你必须把右键绑定为一个另外的技能,然后 把最开始的那个技能绑定到数字1上。你必须通过繁琐的技能菜单来实现这些,这很容易在绑定的时候就搞混了(虽然你可以通过界面下的快捷键窗口来查看)。
这使得我的5级猎魔人变的很滑稽,因为我有4个技能,3个技能槽,而游戏甚至不允许我把铁蒺藜去掉,我不想用我之前选好的技能都不行。所以我不得不 把他们来个乾坤大挪移,把一个技能从左键绑定到右键,再把右键上的绑定到数字1上,再把数字1上的绑定到鼠标左键。但是在任何时候我都不能把同一个技能绑 定到两个快捷键上,而且每次绑定变动我都不得不等上15秒的冷却时间才能再次改变快捷键。这其中的艰难很难用文字来表述,但是当你尝试这个系统的时候,你 只会惊讶于它是多么的蠢笨。基本上,当你启用一个新的技能,并要重新绑定你的快捷键的时候,你必须要做到打个提前量,提前设计好。
我对千人一律的人物培养指导真的不怎么不介意,但是这种控制和限制老鸟玩家们的快捷键选择的方式着实令人发狂。事实上,在我的第一场游戏里我实实在 在花了些时间在考虑我的自由模式是不是坏掉了。因为即使勾选这个模式,我还是不能右击技能槽为它选择一个技能,而且不得不不断的点击按钮来切换界面以浏览 我的新技能等等。这给人的感觉非常像是你拿到了一款看着似乎很熟悉的新的硬件或软件,但是那上面的快捷键和菜单确实完全改变了的,这时候就会想:“哥要把 这一坨东西都他**砸进墙里去!” 这该死的东西就是不想按你想要的方式运作,真是令人沮丧,而这之前明明运作的很好的啊,教练!
我觉得这跟“易上手”完全搭不上边,被Facebook数年洗脑过的人会非常喜欢这个的。
结论
我对杰伦哥撰写的符文和技能的变化并不印象深刻,但是在玩过之后,我比以前更加兴奋激动。初期游戏体验有了相当程度的提升,新的技能以及每次解锁的符文技能,让人不得不想立即去试验一下。
这样的游戏如何才能长盛不衰,我不知道。这样的变化将会有助于度过30级到60级的“疲倦期”,但其实原有的符文掉落系统也能做到这一点。从长期 看,这系统或多或少会体现出更有利的地方么? 我也不知道,但我所知道的比起游戏后期而言,暴雪会更关注游戏普通难度下的体验,至少眼下是这样的。在过去几年里,我们已经看到这一理念在无数的游戏系统 和游戏功能里有所体现。
所以,是的没错,这次技能以及符文技能系统的修改肯定是提高了游戏初期的游戏体验。整个早期的游戏也感觉更耐玩了。我在补丁12(11,10和9也 是)的时候玩的很无聊,因为我已经尝试了所有的人物和技能,游戏早期的物品也没有什么新意,本来就很容易的游戏在补丁12中由于人物血量的大幅增加甚至变 得更简单了。
到现在,人物的血量依然很高,但不知何故,游戏的流程变得更顺畅了也更有乐趣,而且在beta里也不会面临真正的死亡威胁,这样整个游戏的速度和节奏就比以往任何时候都要好。我今晚会玩的多一些,尝试其他人物更多的新技能效果。甚至是那些简单枯燥的人物,比如说野蛮人!
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